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Produkt zum Begriff Gamification:


  • Daher, Johanna: Gamification in der Sekundarstufe
    Daher, Johanna: Gamification in der Sekundarstufe

    Gamification in der Sekundarstufe , Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level! Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.! Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern. Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden für alle Fächer passende Tools vorgestellt und mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um Games als Medium und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 22.99 € | Versand*: 0 €
  • Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor (Garten, Matthias)
    Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor (Garten, Matthias)

    Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor , Wie lässt sich auf unterhaltsame Weise Wissen und Informationen vermitteln? Wie lassen sich trockene Themen interessanter verpacken und präsentieren? Wie involvieren und aktivieren wir Zuschauer? Mit Gamification! Als wohl eines der ersten Bücher auf dem Markt zeigt Gartens Buch, wie Präsentationen und Vorträge mit Fun-Faktor entstehen: spielerisch, peppig, unterhaltsam und emotional überzeugend. Denn erst mit Humor und Interaktion kannst du Menschen erreichen und für dich gewinnen. Es illustriert, wie du die Elemente Informieren, Unterhalten und Bewegen on- wie offline in deine Vorträge, Workshops, Seminare, Workshops, Vertriebsgespräche oder großen Town Hall Meetings integrierst. Mit dieser praktischen Toolbox liefert dir neben spielerischen Elementen, Formaten und Settings auch konkrete Case-Studies die Lust auf Umsetzung machen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20230425, Produktform: Kartoniert, Autoren: Garten, Matthias, Seitenzahl/Blattzahl: 235, Keyword: Emotionale Kundenansprache; Gamification; Homo Ludens; Präsentation; Präsentieren; Resonanzprinzip; Verhandlung; rhetorik; Überzeugen, Fachschema: Kommunikation (Mensch)~Psychologie / Emotionen, Sexualität~Kognitionspsychologie~Psychologie / Kognitionspsychologie~Kommunikation (Unternehmen)~Unternehmenskommunikation~Beruf / Karriere~Karriere, Fachkategorie: Psycholinguistik~Interpersonelle Kommunikation & Fähigkeiten~Psychologie: Emotionen~Kognitive Psychologie~Businesskommunikation und -präsentation~Schule und Lernen: Psychologie~Ratgeber: Karriere und Erfolg, Warengruppe: HC/Briefe, Bewerbungen, Wiss. Arbeiten, Rhetorik, Fachkategorie: Umgang mit / Ratgeber zu Kommunikationsschwierigkeiten, Thema: Optimieren, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Länge: 208, Breite: 144, Höhe: 14, Gewicht: 430, Produktform: Kartoniert, Genre: Sachbuch/Ratgeber, Genre: Sachbuch/Ratgeber, eBook EAN: 9783869806884 9783869806891, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 29.95 € | Versand*: 0 €
  • Forster, E. M.: Brauchen wir Kultur?
    Forster, E. M.: Brauchen wir Kultur?

    Brauchen wir Kultur? , Die ausgewählten Texte aus den Bänden Abinger Harvest (1936) und Two Cheers for Democracy (1951) sind eindringliche Plädoyers für Demokratie und Menschlichkeit. Forster schreibt mit einer bewundernswerten Sanftheit und im felsenfesten Glauben an die Bedeutung persönlicher Beziehungen über das Ideal der Verbundenheit untereinander. In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts prägen Antisemitismus und Rassismus gesellschaftliche Diskurse, nicht zuletzt zwei Weltkriege. In Forsters Augen ist die Kunst das einzige menschliche Produkt mit einer immanenten inneren Ordnung, das Halt in den Wirren der Zivilisation bieten kann. Forster plädiert für die Zuwendung zu den Künsten gerade in Zeiten von Kriegen und nationalistischen Tendenzen. Die Essays von E. M. Forster haben nicht an Aktualität verloren. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 26.00 € | Versand*: 0 €
  • Briefmarkenserie Sehenswürdigkeiten Berlin 1987, Mi.-Nr. 794-796 C+D
    Briefmarkenserie Sehenswürdigkeiten Berlin 1987, Mi.-Nr. 794-796 C+D

    Sichern Sie sich die Sonderbriefmarken "Freiburger Münster", "Bavaria München" und "Zeche Zollern II Dortmund" der Briefmarkenserie Sehenswürdigkeiten der Deutschen Bundespost Berlin von 1987 in postfrischer Erhaltung.

    Preis: 9.95 € | Versand*: 5.45 €
  • Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?

    Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch die Integration von spielerischen Elementen in nicht-spielerische Aktivitäten kann Gamification die Motivation und das Engagement der Teilnehmer steigern und ihnen helfen, ihre Ziele zu erreichen. Es kann auch den Lernprozess unterstützen, indem es Spaß und Interaktivität bietet. Allerdings sollte Gamification sorgfältig und angemessen eingesetzt werden, um nicht die eigentlichen Ziele zu überdecken oder zu verfälschen.

  • Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?

    Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch den Einsatz von spielerischen Elementen können Motivation und Engagement gesteigert werden, insbesondere in Bereichen wie Bildung, Training oder Gesundheitswesen. Allerdings ist es wichtig, dass die Gamification sorgfältig und zielgerichtet eingesetzt wird, um nachhaltige Ergebnisse zu erzielen.

  • Was sind die wichtigsten Vorteile von Gamification in der Unternehmenskultur?

    Die wichtigsten Vorteile von Gamification in der Unternehmenskultur sind die Steigerung der Motivation und des Engagements der Mitarbeiter, die Förderung von Teamarbeit und Zusammenarbeit sowie die Verbesserung der Leistung und Produktivität im Unternehmen. Durch den spielerischen Ansatz können Mitarbeiter ihre Fähigkeiten verbessern, Ziele erreichen und belohnt werden, was zu einer positiven Arbeitsumgebung führt. Letztendlich kann Gamification dazu beitragen, die Mitarbeiterbindung zu stärken und die Unternehmenskultur zu fördern.

  • Was sind die wichtigsten Vorteile der Gamification in Bildung und Arbeitsumgebungen?

    Die wichtigsten Vorteile der Gamification in Bildung und Arbeitsumgebungen sind die Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden, die Förderung von Teamarbeit und Zusammenarbeit sowie die Verbesserung der Lernergebnisse durch interaktive und unterhaltsame Lernmethoden.

Ähnliche Suchbegriffe für Gamification:


  • DuMont Kunst-Reiseführer Berlin (Nowel, Ingrid)
    DuMont Kunst-Reiseführer Berlin (Nowel, Ingrid)

    DuMont Kunst-Reiseführer Berlin , Berlin, die neue alte Hauptstadt, gilt weltweit als eine der spannendsten Metropolen - "arm, aber sexy". Sie ist charakterisiert durch historische Brüche und permanente Neuanfänge, eine Stadt der Kontraste: Die UNESCO-geschützte Museumsinsel mit ihren einzigartigen Zeugnissen der Weltkunst grenzt unmittelbar an die Leere des einstigen Stadtschlosses, Prachtbauten aus der Gründerzeit an Straßenkarrées mit Mietskasernen, dichte Bebauung an die grüne Lunge des Tiergartens oder die herrlichen Wannsee-und Havellandschaften. Nirgendwo sonst in Deutschland ist deutsche Geschichte derart hautnah zu spüren. Die zwei getrennten Städte der Ost-Westmächte haben ihre Spuren hinterlassen und sind nach dem Mauerfall mit neuer Architektur und neuen Stadtquartieren zusammengewachsen. Kontinuität demonstriert die Stadt allenfalls in ihrer langen Bautradition: Alle großen Architekten haben in Berlin gebaut - von Schinkel bis Libeskind. Ob Charlottenburg, Karl-Marx-Allee, das Kulturforum oder Prenzlauer Berg, die einzigartige Museumslandschaft oder junge, schrille Kunst- und Designszene: Die Autorin Ingrid Nowel erzählt anregend und mit profunder Kenntnis von allen Stadtepochen und Stadtvierteln, von Exil und Ankunft, von neuesten Entwicklungen, von Menschen und ihren Schicksalen. In kurzweiligen Erzählbögen, untermalt von zahlreichen Geschichten und anschaulichen Details zur Kulturgeschichte, macht die Autorin mit den Sehenswürdigkeiten, dem Alltag und dem besonderen Flair Berlins vertraut. Empfehlungen zur Berlin-Literatur, Belletristik sowie wertvolle Fachliteratur runden den Band ab. In jedem Kapitel gibt die Autorin in der Rubrik Reisen und Genießen wertvolle Einkaufs- und vor allem Restaurant-Tipps zwischen der legendären Berliner Currywurst und Haute Cuisine. Alles, was man sonst noch für den Reisealltag in Berlin wissen muss, findet sich in den Reiseinformationen von A bis Z am Ende des Buches. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Auflage: 7. Auflage, Erscheinungsjahr: 20111201, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: DuMont Kunst-Reiseführer##, Autoren: Nowel, Ingrid, Auflage: 12007, Auflage/Ausgabe: 7. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Abbildungen: Zahlr. meist farb. Fotos, Grundr. u. Pl., Keyword: Berlin; Brandenburg; Brandenburger Tor; Charlottenburg; Kunstführer; Museumsinsel; Pariser Platz; Potsdam; Preußen; Spree; Unter den Linden, Fachschema: Berlin / Hotelführer, Restaurantführer~Berlin / Stadtführer, Kunstreiseführer, Region: Berlin, Thema: Entdecken, Fachkategorie: Reiseführer: Museen, historische Stätten, Galerien usw., Thema: Orientieren, Text Sprache: ger, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Dumont Reise Vlg GmbH + C, Verlag: Dumont Reise Vlg GmbH + C, Verlag: DuMont Reiseverlag, Länge: 207, Breite: 154, Höhe: 28, Gewicht: 710, Produktform: Kartoniert, Genre: Reise, Genre: Reise, Vorgänger: A7162666 A5038931 A3767990 A3400791 A2669634, Herkunftsland: CHINA, VOLKSREPUBLIK (CN), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Reiseführer, WolkenId: 428323

    Preis: 25.90 € | Versand*: 0 €
  • Monopoly - Sehenswürdigkeiten Deutschlands
    Monopoly - Sehenswürdigkeiten Deutschlands

    Winning Moves Monopoly - Sehenswürdigkeiten Deutschlands Tauche ein in die kulturelle Vielfalt Deutschlands und entdecke die ikonischen Sehenswürdigkeiten, von historischen Monumenten bis hin zu malerischen Landschaften. Kaufe das Brandenburger Tor, die Porta Nigra, das Schloss Neuschwanstein oder d...

    Preis: 36.47 € | Versand*: 3.90 €
  • KULTUR DIAKONIE
    KULTUR DIAKONIE

    KULTUR DIAKONIE , Der Begriff Kulturelle Diakonie (Gotthard Fuchs) bzw. Kulturdiakonie (Ludwig Mödl) ist weitgehend nicht rezipiert. Das schafft Raum und Notwendigkeit für Interpretationen: Welcher Kulturbegriff müsste in der (katholischen) Kirche zur Anwendung kommen, wenn sie als maßgeblicher Teil einer lebendigen modernen Gesellschaft verstanden und akzeptiert werden soll? Wie kann das Evangelium, die Botschaft vom Reich Gottes und die Gegenwartskultur zusammengebracht werden, so dass das Leben, der Lebensraum, die Lebenswelt sinnstiftend und menschenwürdig gestaltet werden kann? Diese hier diskutierten Fragestellungen stehen in engem Zusammenhang mit den aktuellen kirchlichen Reformbestrebungen. Die Beiträge von José Tolentino Kardinal Calaça de Mendonça, Gianfranco Kardinal Ravasi sowie Wolfgang Beck, Friedrich M. Ebertz, Friederike Dostal, Marc Grandmontagne, Bernhard Kirchgessner, Stefan Klöckner, Ludwig Mödl fragen zum einen nach dem kirchlichen Verständnis von Kultur sowie Diakonie, versuchen den Begriff der Kulturdiakonie zu bestimmen und benennen dessen Problematik. Sie thematisieren das aktuelle Verhältnis zwischen (vorrangig katholischer) Kirche und Kultur in der modernen Gesellschaft und beleuchten das Potenzial des Verhältnisses von Kirche und Kultur bzw. die Kultur als Ort der Theologie, der Homiletik und Pastoral, der Neuevangelisierung und Glaubensweitergabe sowie das kulturelle Engagement der Kirche als Faktor des diakonalen kirchlichen Handelns bzw. im gesellschaftlichen oder kulturpolitischen Kontext. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 24.90 € | Versand*: 0 €
  • Monopoly die schönsten Sehenswürdigkeiten Deutschlands
    Monopoly die schönsten Sehenswürdigkeiten Deutschlands

    Monopoly die schönsten Sehenswürdigkeiten Deutschlands , Tauche ein in die kulturelle Vielfalt Deutschlands und entdecke die ikonischen Sehenswürdigkeiten, von historischen Monumenten bis hin zu malerischen Landschaften. Kaufe das Brandenburger Tor, die Porta Nigra, das Schloss Neuschwanstein oder die Sächsische Schweiz und baue dir so dein eigenes Imperium auf! Aber pass' auf - Reiseführer- und Informationskarten mit spannenden Herausforderungen und Aufgaben können jederzeit für unerwartete Überraschungen sorgen! , >

    Preis: 43.84 € | Versand*: 0 €
  • Was sind die Vorteile von Gamification im Bereich der Mitarbeitermotivation?

    Gamification kann die Motivation der Mitarbeiter steigern, indem sie durch Belohnungen und Wettbewerbe motiviert werden. Es fördert den Teamgeist und die Zusammenarbeit unter den Mitarbeitern. Zudem kann es die Produktivität und Leistung steigern, da die Mitarbeiter durch die spielerischen Elemente mehr Spaß an ihrer Arbeit haben.

  • Was sind die wichtigsten Anwendungen und Vorteile von Gamification in verschiedenen Bereichen?

    Die wichtigsten Anwendungen von Gamification sind Mitarbeitermotivation, Kundenbindung und Lernförderung. Durch den Einsatz von spielerischen Elementen können Unternehmen ihre Ziele effektiver erreichen und die Interaktion mit ihren Zielgruppen verbessern. Die Vorteile umfassen gesteigerte Engagement, erhöhte Produktivität und eine positive Nutzererfahrung.

  • Was sind die bekanntesten Sehenswürdigkeiten und Veranstaltungen in Berlin?

    Die bekanntesten Sehenswürdigkeiten in Berlin sind das Brandenburger Tor, der Berliner Dom und die East Side Gallery. Zu den beliebtesten Veranstaltungen gehören der Karneval der Kulturen, die Berlinale und das Festival of Lights. Berlin bietet zudem eine Vielzahl an Museen, Parks und historischen Gebäuden, die einen Besuch wert sind.

  • Wie kann Gamification dazu beitragen, die Motivation und das Engagement in verschiedenen Bereichen zu erhöhen?

    Gamification kann durch die Integration von spielerischen Elementen wie Punktesystemen, Belohnungen und Wettbewerben die Motivation steigern. Durch den Einsatz von Gamification können Nutzer mehr Spaß und Freude bei der Erfüllung von Aufgaben erleben. Die Interaktion mit dem System wird dadurch verstärkt und das Engagement gesteigert.

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